A História de DOOM - Parte 2



Os Criadores


A produção de Doom começou no início do anos 90, quando um bando de malucos se juntou para fundar a id Software, que seria o começo de uma fase dourada dos jogos para PC.


John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (fundo),
John Romero (na frente), Tom Hall e Jay Wilbur
Os quatro fundadores eram:

- John Carmack
O gênio que criou toda a engine gráfica do jogo e continua até hoje encabeçando a id Software, inclusive em projetos relacionados ao Doom. Existem especulações de que a iD poderia lançar o Doom 4 em breve.

John Carmack
John Carmack em 2010

- Adrian Carmack
Apesar de ter o mesmo sobrenome de John, não era seu parente. Foi diretor artístico e um dos maiores acionistas, até deixar a empresa em 1995.


Adrian Carmack
- Tom Hall
Responsável pela programação e por uma grande parte do design dos mapas. Ele também trabalhou em Wolf 3D, Quake, Duke Nukem, Rise of The Triad, Terminal Velocity e muitos outros sucessos.

Tom Hall
Tom Hall em seu primeiro dia na id Software
Tom Hall e sua Pepsi
Tom Hall ao lado do poster de Rise of The Triad

- John Romero
O grande artista por trás da maioria das idéias e referências incluídas em DOOM, Quake, Duke Nukem, Wolf 3D e tantos outros jogos inesquecíveis.


John Romero na id Software
John Romero
John Romero
No último mapa de DOOM II o rosto de John Romero pode ser encontrado dentro do último demônio. Ou seja, ele é o verdadeiro rei do inferno! :D


John Romero, Kevin Cloud e Adrian Carmack
John Romero, em área secreta do último mapa de Doom II...
...é o verdadeiro rei do inferno!

A Criação


As grandes influências dos criadores foram os filmes Alien e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons. 


Alien - O 8º Passageiro
Alien: inspiração para o tema de terror espacial
Alien: forte influência na estética do jogo
Poster de Evil Dead 2
Monstro em Evil Dead 2
Evil Dead 2: inspiração para a moto-serra
Cena de Evil Dead 2
Alguns monstros também foram inspirados...
...na franquia de RPG "Dungeons & Dragons"
O título foi escolhido por John Carmack. Segundo ele, tem uma cena de "A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruise aparece num bar com seu taco profissional de sinuca. Alguém pergunta: "O que você tem aí?", e ele responde sorrindo, DOOM ou "Perdição". Segundo John Carmack aquilo era como ele via a incursão do jogo deles na indústria.


Tom Cruise em "A Cor do Dinheiro" (1986)
Tom Hall criou um documento chamado "Bíblia de Doom", com uma história complexa, no qual 5 soldados numa base militar no planeta Tei Tenga enfrentam os demônios, e viajariam ao Inferno. 


A Bíblia de Doom, por Tom Hall
Mas John Carmack rejeitou, dizendo que "história num jogo é tão importante quanto à história num filme pornô". Conflitos com a equipe (ele queria mais realismo em vez de jogabilidade) levaram Hall a sair em 1993.

A "Bíblia" foi rejeitada, mas diversas ideias ficariam: 

  • também começa numa base militar, mas nas luas de Marte;
  • as viagens ao inferno; 
  • apenas um protagonista soldado. 

Muitos levels e criaturas também ficariam, com alterações.


Tela com referência ao planeta Tei Tenga
Os levels de Tom Hall, muito realistas e inspirados em Wolf 3D, começaram a ser feitos, mas adaptados a medida que progredia para serem mais "legais" e mostrarem a capacidade do jogo.
Abertura de Doom 0.2 (Alpha)
Doom Alpha - baioneta
Doom Alpha - um dos primeiros Barons of Hell
Doom Alpha - experiências com texturas
Doom Alpha - mapa do episódio
Os levels do primeiro episódio foram feitos por John Romero, mas como ele não podia fazer os outros 2 episódios, Sandy Petersen fora contratado 10 semanas antes do lançamento.


Sandy Petersen...
...projetou mapas do segundo e terceiro episódios

Gráficos 


Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor Punchatz esculpiu alguns monstros.


Adrian Carmack esculpindo um Baron of Hell.

Kevin Cloud também foi um dos principais artistas.
Don Ivan Punchatz.
Gregor Punchatz

A maioria das imagens são feitas à mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind.


Modelo do Baron of Hell

Arte finalizada do Cyberdemon.

Modelo do Mancubus

Modelo do Revenant

Modelo da Spider Mastermind.
As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra foi emprestada pela namorada de Tom Hall. As mãos do personagem jogável são de Kevin Cloud.


Motoserra foi emprestada pela namorada de Tom Hall.
Rifle de Plasma foi inspirado em um brinquedo. 
As mãos do personagem são de Kevin Cloud.
Arte final das armas.

Kevin Cloud continua até hoje na id Software.

Som

As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já trabalhara em Wolfenstein 3D.


Bob Prince mais uma vez emprestou o seu talento.
John Romero emprestou alguns discos de heavy metal, grunge e rock'n roll para servir de influência — assim algumas músicas são versões de canções de rock. 


John Romero e Tom Hall curtindo um heavy metal.
Entre as bandas copiadas estão Metallica, Judas Priest, Alice in Chains, Pantera, AC/DC, Believer, e Slayer. Entre outras referências a bandas, está o logo do industrial Nine Inch Nails escondido no primeiro mapa do quarto episódio, cujo mentor Trent Reznor era amigo dos desenvolvedores.


Trent Reznor, do Nine Inch Nails...
...era amigo de John Carmack...

...por isso o logotipo da banda aparece escondido
no primeiro mapa do quarto episódio!
Em Doom 2, uma das músicas foi batizada como Smells Like Burning Corpse (fede como corpos queimados), em homenagem a Smells Like Teen Spirit, famosa canção do Nirvana. Assista ao documentário completo (link no final deste post), para ouvir alguns trechinhos das principais músicas.


Tecnologia


A principal característica que distinguiu Doom em seu lançamento foi a qualidade de seu mecanismo gráfico, sem paralelo em outros jogos da época. O avanço em relação ao jogo anterior da id Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graças a um novo mecanismo gráfico criado por John Carmack.


John Carmack trabalhou duro para criar um
mecanismo gráfico sem precedentes. 
Após o sucesso do jogo, a sua tecnologia ainda serviu como "exemplo" para outros jogos do mesmo gênero como Heretic e HeXen. Suas principais características são:

- Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude); 


Diferenças de Altura
- Paredes não-perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de um grid quadrangular); 


Paredes circulares e diagonais.
- Mapeamento de textura em todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, o teto e o chão não tinham texturas); e


Texturas em todas as superfícies.
- Nível variado de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D são completamente iluminadas com o mesmo brilho). Isso adicionou muito à atmosfera do jogo: o uso da escuridão como meio de amedrontar e confundir o jogador foi um elemento inédito nos jogos. E muito bem explorados em DOOM.


Uso inteligente da luz...
...criava uma atmosfera de tensão e suspense!
Em contraste com as fases estáticas do Wolfenstein 3D, as do Doom são altamente interativas: 
  • -  plataformas podem subir e descer
  • -  o chão pode subir em sequência para formar degraus
  • -  pontes podem subir e descer 
O cenário era altamente interativo...

...com arquitetura futurista e inovadora.
A sensação de realidade do ambiente foi aperfeiçoada ainda mais pelo sistema de som estéreo, que tornou possível dizer de que direção e distância os som se origina. Era a primeira vez que uma simulação de realidade virtual mais realista estava ao alcance das pessoas comuns.